Märchenstunde II


 

Gehen wir über zum Hauptteil unserer Geschichte, indem das Abenteuer unseres Helden bzw. unserer Heldin erst richtig beginnt. Dazu befassen wir uns mit der Frage WIE?

Wie schafft es unser Protagonist, sein Ziel zu erreichen?
Hier könnt ihr Euch austoben so viel ihr wollt!

Umso mehr Steine ihr Eurer Figur in den Weg stellt, um es Bildhaft auszudrücken, umso interessanter wird das Ganze.

Und was wäre eine Geschichte ohne einen ANTAGONISTEN?
Was das schon wieder ist, wollt ihr wissen?

Dazu kommen wir etwas später. Daher lasst uns mit dem Unterricht direkt weitermachen.


Wo waren wir stehengeblieben? Ach ja, Aladdin hat sich in die Sultanstochter verliebt. Das ist definitiv ein Problem und damit die Geschichte weitergehen kann, muss dieses Problem gelöst werden.

 

BEISPIEL: Durch Dschafar, dem Großwesir des Sultans, bekommt er Zugang in die Wunderhöhle, wo er die Wunderlampe findet. Diese kann ihm 3 Wünsche erfüllen.

 

Was macht er denn jetzt mit der Wunderlampe? Wir kommen zu der letzten Frage nach dem WARUM? Denn wenn er jetzt einfach die Lampe nimmt und sich wünscht, dass er die Prinzessin heiratet, wäre die Geschichte am Ende angekommen und wäre eine ganz kurze Geschichte noch dazu, ohne wirkliche Aussage bzw. Moral.
Außerdem wissen die meisten von uns, dass es einem Straßenjungen nicht erlaubt ist eine Prinzessin zu heiraten, also muss eine andere Lösung her.

 

BEISPIEL: Aladdin wünscht sich von dem Flaschengeist Dschinni, dass er ihn zum Prinzen macht, damit er die Erlaubnis bekommt Jasmin zu heiraten.

Damit sind wir bei dem ersten Wendepunkt in unserer Geschichte angekommen, d.h. dem Ereignis, das die Handlung komplett verändert. Denn plötzlich ist Aladdin kein Straßenjunge mehr, sondern ein Prinz.

Wunderbar! Das Problem wäre damit schnell aus der Welt geschafft. Aber Moment mal! Es gibt da ein kleines Hindernis. Die Prinzessin findet ihn in seiner Prinzenrolle nämlich alles andere als toll, weil er sich hochnäsig verhält.

Sofort haben wir ein neues Problem, dass es zu lösen gilt. Jetzt ist Aladdin zwar ein Prinz, aber er kann Jasmin nicht dazu zwingen, ihn zu heiraten. Er muss erst einmal ihr Herz erobern.

 

BEISPIEL: Er schleicht sich am Abend zum Balkon der Prinzessin und nimmt sie auf seinem fliegenden Teppich auf einen romantischen Flug über die Stadt, wo er sich von seiner besseren Seite zeigt.

 

Wenn es jetzt nicht zu einem neuen Hindernis für ihn kommt, hat er sein Ziel (Jasmins Herz zu gewinnen) erreicht und damit gäbe es keinen Grund mehr die Geschichte fortzuführen.
Jetzt ist daher der richtige Augenblick, um Euren Antagonisten bzw. Eure Antagonistin einzubauen. Das ist nämlich eine Figur, die den Helden/die Heldin auf irgendeine Art und Weise daran hindert, sein Ziel zu erreichen.
Im klassischen Märchen, wo es die Aufteilung zwischen Gut und Böse gibt, würde diese Figur das "Böse" verkörpern.

 

BEISPIEL: Doch Dschafar hat andere Pläne, denn er will selbst Jasmin zur Frau nehmen, um Sultan zu werden. Deshalb will er Aladdin unbedingt loswerden.

 

Da die Menschen im wahren Leben aber nicht grundlos "böse" sind, bzw. auch negative Figuren ihre guten Seiten haben, wie auch gute Figuren durchaus schlechte Züge haben können, versucht Eurem Antagonisten/Eurer Antagonistin einen triftigen Grund dafür zu geben, warum er oder sie so handelt, damit Eure Leser/Zuhörer verstehen, was die Figur eigentlich schlecht macht.

 

Noch ein kleiner Tipp: Umso mehr Unterschiede Eure Antagonisten gegenüber Euren Protagonisten haben, umso interessanter werden sie. Also, sowohl in äußerlichen Dingen als auch in den Verhaltensweisen.

 

BEISPIEL: Im Gegensatz zu dem jungen, humorvollen und liebenswerten Aladdin, ist Dschafar ein alter, humorloser und unsympathischer Typ.

 

Jetzt könnt ihr Euch natürlich noch weitere Dinge überlegen, die Euer Held macht, damit er seinem Ziel näherkommt. Und auch hier muss es etwas geben, dass ihn daran hindert.

 

BEISPIEL: Aus Angst, dass er seiner zukünftigen Aufgabe als Sultan nicht gerecht wird, möchte er dem Flaschengeist doch nicht wie versprochen die Freiheit schenken, damit ihm Dschinni weiterhin zur Seite steht. Dadurch setzt er ihre Freundschaft aufs Spiel.

 

Damit es spannend weitergeht, sollte es in der Mitte Eurer Geschichte einen weiteren Wendung geben, also ein Ereignis, das den Handlungsstrang verändert.

 

BEISPIEL: Dschafar erfährt zufällig, dass sich Aladdin nur als Prinz ausgibt und im Besitz der Wunderlampe ist.

 

Merkt ihr, wie spannend es jetzt wird? Wir können nämlich schon erahnen, dass er diese Chance nutzen wird, um die Wunderlampe zurückzubekommen. Und an dieser Stelle geht es weiter auf der nächsten Seite.